Михаил
Оверченко

Что такое метавселенная — очередной хайп или будущее информационных технологий?

Метавселенная. Это понятие «захватило воображение инвесторов обещанием еще сильнее соединить наш физический опыт с цифровым с помощью виртуальной и дополненной реальности, компьютерных игр и иммерсивных (с эффектом присутствия — VPost) онлайн-сообществ», пишут аналитики Goldman Sachs в отчете «Формируя будущее Web 3.0». По словам одного из его авторов Эрика Шеридана, развитие метавселенной может открыть рыночные возможности на $8 трлн и способствовать формированию новой — и более децентрализованной — интернет-эпохи. Шеридан говорит:

Меньше доминирующих игроков будет определять, как вы потребляете контент, как взаимодействуете с создателями и разработчиками. Возможно, вы будете лучше контролировать свою [цифровую] идентичность. Возможна дополнительная защита персональных данных, больше локального опыта. И мы будем общаться друг с другом в более виртуальном мире.

Страсть к исследованию миров за пределами нашей собственной среды обитания — часть человеческой природы, отмечает Виджей Чандар, стратег по инвестициям Morgan Stanley Wealth Management:

Путешествия в неизведанные миры, от кругосветных странствий до посещения других планет, разжигают воображение и стимулируют как инновации, так и инвестиции. И сейчас это в не меньшей степени относится к путешествию в виртуальные миры. Добро пожаловать в «метавселенную»!

Переход к Web 3.0

Нынешняя компьютерная реальность, Web 2.0, характеризуется переходом от настольных компьютеров к мобильным устройствам, от локального хранения данных к облачному, развитием социальных медиа и пользовательского контента. В этой реальности сформировались очевидные лидеры, ставшие, по сути, платформами или экосистемами, отмечает Goldman Sachs. Он прогнозирует «драматичные сдвиги в трендах при переходе к Web 3.0 (децентрализованной, более локальной/нишевой/целенаправленной и т. д.), что может повлиять на нынешнее восприятие инвесторами степени защищенности / преимуществ платформ, производственных затрат в отрасли, возможных сложностей в монетизации (учитывая бóльшую пернсонализацию) и потенциала для сдвигов в медиа- и коммерческих трендах».

Какой вид может принять Web 3.0? Goldman Sachs выделяет несколько ключевых, на его взгляд, принципов:

🔹 вероятно, бóльший контроль пользователя над своими данными (включая данные, хранящиеся на устройстве);

🔹 вероятно, бóльший микрофокус (в результате перехвата конечного потребителя либо в отношениях между платформой и пользователем);

🔹 активизация индивидуальных создателей/разработчиков и монетизация ими контента напрямую с фанами;

🔹 бóльшая децентрализация (с возможным разрушением модели дистрибуции через мобильную операционную систему / магазин приложений в течение 5-10 лет);

🔹 бóльшая гибкость (если не инновация) в платежных механизмах, включая децентрализованные частные и анти-традиционные платежи.

Крупные технологические платформы, поднявшиеся вместе с расцветом индустрии мобильных приложений, теперь рассматривают дополненную реальность как переход к следующей компьютерной платформе. Ярким примером стало переименование Facebook в Meta Platforms, что отражает смену направленности компании на создание метавселенной и интерес к индустрии компьютерных игр. «Переориентация ключевых предложений для потребителей и организаций с учетом развивающихся приложений для потребления медиаконтента (игр, аватаров, виртуального посещения спортивных мероприятий и концертов, физических упражнений) представляется логичным шагом, который, вероятно, будет определять экономическое развитие платформ и определять статус новых лидеров/отстающих среди участников отрасли», — формулирует Goldman Sachs.

Цифровая реальность

Чандар из Morgan Stanley предлагает рассматривать метавселенную как цифровой мир будущего, следующий шаг в эволюции интернета. В этом мире люди когда-то смогут взаимодействовать, работать и играть в иммерсивных виртуальных пространствах. Это создает возможности и для инвесторов, отмечает он, в частности, в сфере дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. По мере развития этих технологий и появления все более взаимосвязанных цифровых функциональных возможностей совокупные мировые расходы на AR/VR могут вырасти с $12 млрд в 2020 г. до $72,8 млрд в 2024 г.

Goldman Sachs тоже обращает особое внимание на AR/VR:

Подобно тому, как элементы Web 2.0 выстраивались вокруг iPhone/iOS, мы рассматриваем дополненную и виртуальную реальность как технологию, обеспечивающую функционирование метавселенной, где услуги, контент и прочее <…> потребляются через слияние физического и виртуального 3D-опыта.

Эти технологии интересны не только индивидуальным пользователям для игр и развлечений, отмечает Morgan Stanley. Все больше примеров их использования для организации виртуальных туров по музеям или живых концертов. (Последние уже стали проводиться для участников многопользовательских компьютерных игр: например, в 2019 г. американский диджей Marshmello и компания Epic Games организовали в игре Fortnite его 10-минутный концерт, который одновременно посмотрело более 10 млн игроков. А онлайн-платформа Roblox проводила виртуальные мероприятия, например, с футбольным клубом «Ливерпуль» и домом моды Gucci.)

VR/AR стали использоваться не только в индустрии развлечений. Они применяются

🔹 в торговле — при подборе одежды или автомобиля;

🔹 в промышленности — при работе с тяжелым оборудованием и в опасных местах;

🔹 в здравоохранении — в палатах интенсивной терапии во время пандемии.

На пути развития и массового распространения этих технологий есть препятствия, отмечает Morgan Stanley. Оборудование пока еще дорого (даже уже существующие шлемы виртуальной реальности), а для бóльшего погружения и беспрепятственного перемещения между разными приложениями и мирами потребуются более сложные механизмы, включая одежду, камеры, сенсоры, способные отслеживать, например, движение глаз, мускулов тела и лица (не говоря уже о мощных каналах передачи большого объема данных). Работы над этим ведутся — например, Meta недавно получила десятки патентов на технологии, отслеживающие выражение лица и движения человеческого тела, пишет Financial Times. Компания Марка Цукерберга планирует в ближайшее десятилетие тратить $10 млрд в год на работы в иммерсивном виртуальном мире.

Morgan Stanley выделяет для инвесторов три области участия в этих трендах.

💎 Игры. Благодаря локдаунам позапрошлый год можно зачесть за четыре с точки зрения роста числа игроков, времени за игрой и платежей внутри игр, по оценке банка. Для многих людей многопользовательские игры становятся главным социальным медиа, границы между игрой, развлечением, соцмедиа и виртуальной средой размываются. Разработчики игр, вероятно, будут стремится развивать связи с другими формами виртуального контента, чтобы улучшать пользовательский опыт своих игроков.

💎 Потребительские технологии/коммуникации. Многие компании разрабатывают продукты, позволяющие пользователям взаимодействовать в виртуальных мирах. VR-шлемы и AR-очки могут быть объединены с камерой смартфона, стриминговые сервисы станут предлагать контент в виртуальном мире, а не только на экране и т. д.

💎 Кибербезопасность / цифровая инфраструктура. Более цифровой мир порождает больше киберрисков и требует более высокоскоростной связи. Здесь появляются возможности для инвестиций в компании, занимающиеся кибербезопасностью, развитием 5G, цифровой инфраструктуры.

От серверов до акустики

Развитие метавселенной захватывает умы производителей оборудования, контента, поставщиков облачных технологий и пространств для хранения данных — и, конечно, инвесторов. Среди наиболее очевидных ставок (хотя далеко не только из-за метавселенной) — акции производителя графических процессоров Nvidia, которые за последний год до пика в декабре выросли в 2,3 раза, а за последние три года — почти в 9 раз, и производителя чипов Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. Аналитики Citigroup выделяют еще десяток компаний, включая тайванского разработчика серверов Wiwynn и китайского производителя акустических компонентов GoerTek.

«Многие корейские гендиректора боятся отстать, если не приспособятся к технологическим изменениям. Поэтому они, вероятно, будут одними из первых, кто займется метавселенной», — сказал FT Чхой Чон Чхуль, гендиректор VIP Research and Management.

Корейские игровые и развлекательные компании уже начали покупать киностудии и производителей программного обеспечения, чтобы улучшить визуальные эффекты, обеспечивать контентом свои метавселенные и быстро подстраивать под него графику, отмечает Джеймс Лим, аналитик американского хедж-фонда Dalton Investments. А его коллега из SK Securities Ким Юн Ву уверен: направление развития метавселенной во многом определит то, каким будет следующее поколение VR и AR приборов.